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Ultima Online non è un gioco, è un'esperienza.
1. Che cos'è Ultima Online
2. Il Mondo di Britannia
3. Il Proprio Alter Ego
4. Le Gilde

E' la rappresentazione di come le moderne tecnologie possono creare mondi virtuali in cui i giocatori di tutto il mondo possono incontrarsi, comunicare, stringere legami di amicizia, fratellanza, rivalità e perfino amore, e vivere avventure ed emozioni meravigliose attraverso i piccoli alter-ego (Avatar) che appaiono sui loro schermi.

1. Che cos'è Ultima Online?

Ultima Online è un gioco di ruolo fantasy ambientato nelle terre di Britannia, un mondo vasto, ricco e complesso sviluppato in oltre quindici anni da Richard Garriott (Lord British) per la famosissima serie di GdR su computer: Ultima.
Nato nel 1996, Ultima Online presenta, senza dubbio, una delle storie più affascinanti e tormentate del mondo dei videogiochi. La sua origine fu una "visione" di Lord British: la convinzione che Internet avrebbe un giorno permesso a giocatori di tutto il mondo di superare le barriere fisiche e culturali, e di ritrovarsi a vivere avventure meravigliose in una realtà alternativa del tutto simile a quella reale. Noi Creiamo Mondi era ed è il motto della Origin, e rispettarlo implicava la creazione di una realtà alternativa che fosse del tutto verosimile, dalle possibilità offerte ai giocatori al rispetto delle leggi fisiche del mondo reale.
Superata una complessa fase di beta-testing, Ultima Online fece il suo debutto ufficiale nell'autunno del 1996, con risultati che si possono eufemisticamente definire "controversi". Nessuno aveva mai tentato prima un progetto come quello della Origin, e non vi era quindi nessuna esperienza sui problemi tecnici che esso implicava. I primi mesi di vita di Ultima Online furono afflitti da praticamente qualsiasi problema immaginabile: il principale era la lentezza, ovvero la lentezza di collegamento con i server che molti giocatori sperimentavano nei momenti di punta; il risultato erano personaggi morti perché non rispondevano in tempo alle azioni dei giocatori, decine di minuti per spostarsi da un luogo all'altro, ordini perduti e altre frustrazioni. Ma altrettanto inattesi furono i problemi "sociali" che scaturirono spontaneamente dal gioco. Ultima Online era si una comunità virtuale vera e propria, ma ciò implicava che essa avrebbe portato con se tutti i problemi di una comunità reale, in particolare il comportamento "antisociale" di alcuni giocatori. Questi, invece che partecipare all'esperienza di Gioco di Ruolo offerta dal programma, trovavano divertimento unicamente nello sviluppare personaggi potentissimi e nell'usarli per andare in giro a caccia di altri giocatori. Questi giocatori vennero definiti Player Killer (Uccisori di Giocatori) ed intorno a loro si scatenò una polemica violentissima. Alcuni chiedevano a gran voce l'introduzione di regole che impedissero ai personaggi di uccidersi l'un l'altro ("Non c'è alcun gusto a crescere e sviluppare un personaggio attraverso impegno e gioco di ruolo solo per vederlo massacrare da un tipo in armatura nera con un nome tipo U Sux" era una lamentela comune). Altri invece obbiettavano che proprio perché l'obbiettivo di Ultima Online era creare un mondo virtuale alternativo non era possibile porre limiti al libero arbitrio e alle scelte morali dei giocatori. Infine, ancora più inattese furono le richieste dei giocatori più interessati alla componente Gioco di Ruolo offerta da Ultima Online: ogni giorno la Origin era invasa da decine di e-mail di abbonati che pretendevano a gran voce di poter giocare a scacchi cliccando su una scacchiera, di potersi tingere a piacimento gli abiti che avevano acquistato, di impastare dolci da offrire ai loro amici e così via.
La storia dei primi, tormentati, giorni di Ultima Online, alla fine, sfociò in due clamorose forme di protesta. La prima rispettò in tutto e per tutto lo spirito del gioco: un gran numero di giocatori provenienti da tutti i server si accampò fuori dal Castello di Lord British, Monarca di Britannia e alter-ego del creatore del gioco Richard Garriott. I manifestanti erano tutti nudi e ben provvisti di vino, liquori e altre bevande virtuali, e per svariate ore manifestarono a grande voce il loro disappunto. Chi vi partecipò la ricorda ancora oggi con nostalgia come "La prima, vera Woodstock virtuale". Il risultato fu una lettera aperta in cui Richard Garriott rassicurava la comunità che tutto ciò che sarebbe stato possibile fare per soddisfare i desideri dei giocatori sarebbe stato intrapreso. La seconda protesta fu meno divertente, e si concretizzò con una causa intentata contro la Origin e la Electronic Arts da parte di un gruppo di giocatori insoddisfatti. La causa si è protratta per buona parte del 1998, ed è stata definitivamente archiviata con un nulla di fatto intorno allo scorso Natale.
Nel frattempo lo staff di Ultima Online era concretamente al lavoro sul gioco. Una serie di patch pubblicata ad intervalli regolari gradualmente migliorò, espanse ed arricchì il gioco, introducendovi molte delle richieste dei giocatori e risolvendo parecchi dei problemi più spinosi. Ad ogni personaggio vennero assegnati un valore di fama ed uno di notorietà, che variavano in positivo o in negativo in base alle imprese da egli compiute. La possibilità di giocare come Player Killer (PK) venne lasciata, ma ora chi sceglieva una carriera criminosa andava incontro alle stesse conseguenze della vita reale: sfiducia da parte del prossimo, impossibilità di entrare nei luoghi civilizzati senza attrarre l'attenzione delle Guardie e perfino il pericolo di diventare obiettivo di Cacciatori di Taglie. Questa soluzione lasciò intatta la possibilità di compiere "scelte morali" nel gioco e venne accolta con soddisfazione da tutti.
Attualmente Ultima Online è ancora ai primi posti tra i titoli massive multiplayer più giocati. E' stato calcolato che in tutto il mondo ne sono state vendute un milione di copie, e che centocinquantamila giocatori hanno confermato il loro abbonamento dopo il primo mese. Di questi centocinquantamila, in ogni momento della giornata ne sono collegati venti-venticinquemila, con un tetto di duemila per server. Ciò significa che Ultima Online porta nelle casse della Origin / Electronic Arts qualcosa come un milione e mezzo di dollari al mese, con unicamente le spese di mantenimento dei server e dei responsabili del gioco.

Curiosità
Uno dei fatti più clamorosi avvenuti nei primi giorni di Ultima Online fu l'assassinio di Lord British per mano di un giocatore di nome Reintz, durante un comizio pubblico del Sovrano di Britannia. Apparentemente Richard Garriott la prese bene, e a Reintz fu permesso di continuare a giocare, ma fonti vicine al capo della Origin affermano che egli si arrabbiò così tanto da cancellare per un mese Ultima Online dal suo computer.

2. Il Mondo di Britannia            

Ultima Online utilizza un espediente narrativo per giustificare alcuni limiti delle attuali tecnologie telematiche: nell'introduzione del gioco si assiste all'ultimo duello tra un eroe di Britannia ed il Malvagio mago Mondain. Durante il duello decisivo la gemma che mantiene integro il tessuto spazio-temporale di Britannia va in pezzi, frantumandosi in una miriade di "schegge" (shard). Britannia viene quindi divisa in un egual numero di realtà parallele, mondi in tutto e per tutto uguali, ma che da quel momento iniziano a svilupparsi seguendo una storia indipendente. In concreto: ogni scheggia rappresenta uno dei server del gioco, un mondo capace di contenere e gestire fino a duemila giocatori.
Geograficamente parlando, Britannia è formata da una vasta massa continentale circondata da un oceano costellato di isole più o meno grandi. Il continente principale si estende dalle regioni polari a quelle equatoriali, e tutti i principali ambienti climatici sono rappresentati: pianure, campi coltivati, foreste, giungle, deserti, tundra, ghiacci, spiagge e immense catene montuose. Il mondo, espresso in termini di gioco, è veramente grande, vasto al punto che spostarsi a piedi o a cavallo tra due luoghi geograficamente vicini sulla mappa strategica può richiedere decine di minuti di tempo reale, e far andare il giocatore incontro a numerose avventure inattese. Fortunatamente esistono vari modi per spostarsi rapidamente per le terre di Britannia, molti dei quali di natura magica. I paesaggi naturali di Britannia sono arricchiti da una grande varietà di flora e fauna: pini, abeti, querce, pioppi, cespugli e perfino fiori di vario tipo fanno da sfondo al ricco brulicare di vita animale (conigli, cervi, orsi bruni e bianchi, aquile, lupi...). Non manca, naturalmente, una nutrita popolazione di mostri e creature sovrannaturali. Questi ultimi infestano i luoghi più remoti e selvaggi di Britannia, e la complessa rete di segrete e necropoli sotterranee che si intreccia sotto alla superficie del mondo. Alcuni di questi mostri, come gli orchetti, sono relativamente intelligenti, e godono di una notevole organizzazione sociale.

Principi e Virtù  

I cardini intorno a cui ruota la complessa struttura sociale, filosofica e persino geografica di Britannia sono tre Principi e otto Virtù. I Principi sono i valori su cui le Virtù sono basate: Amore, Coraggio, Verità. Ogni Virtù scaturisce dalla combinazione di uno o più principi, e ad essa è dedicata una delle otto principali città di Britannia.

VIRTU'

PRINCIPI

CLASSE

CITTA'

Onestà

Verità

Mago

Moonglow

Valore

Coraggio

Guerriero

Jhelom

Compassione

Amore

Bardo

Britannia

Sacrificio

Amore, Coraggio

Artigiano

Minoc

Giustizia

Amore, Verità

Druido

Yew

Onore

Coraggio, Verità

Paladino

Trinsic

Spiritualità

Amore,Coraggio, Verità

Ranger

Skara Brae

Orgoglio

Nessuno

Nessuna

Magincia

Città, villaggi, santuari

Ognuna delle otto città principali di Britannia è dunque "dedicata" alla virtù ed alla classe che essa rappresenta. Per esempio, Moonglow è la città dei Maghi e dell'Onestà, e l'isola su cui sorge ospita anche il Lyceum, il più importante centro culturale di Britannia. Jhelom, al contrario, è la città del Valore e dei Guerrieri, mentre Skara Brae quella della Spiritualità e dei Ranger. Oltre alle otto città principali, Britannia ospita anche alcuni centri urbani minori, ma non per questo meno interessanti, come la cittadina portuale di Buccaneer's Den (famoso covo di pirati) o l'isola-fortezza di Serpent's Hold, i cui abitanti sono dediti al culto di mostruosi serpenti. Le città ed i villaggi sono tutti ben caratterizzati e rappresentano a tutti gli effetti dei "microcosmi" all'interno di Britannia. Trinsic (vedi img a fianco), la città dei Paladini, è una gigantesca cittadella portuale fortificata con edifici e strade squadrate di pietra e marmo.  Vesper, costruita su un gruppo di isole creato dal delta di un fiume, ricorda un po' Venezia con i suoi canali scavalcati da ponti ed il clima da centro commerciale; Britannia, capitale del regno e sede del castello di Lord British, è un immenso agglomerato urbano i cui criteri architettonici ricordano le città Mitteleuropee del Rinascimento.
La caratteristica principale della città di Britain è quella di essere controllata dall'organizzazione militare di Lord British e quindi relativamente sicura. Le creature mostruose non possono entrare in città, e se lo fanno perché lanciate all'inseguimento di qualche giocatore vengono immediatamente attaccate dalle guardie di pattuglia. Le stesse guardie interverranno immediatamente ogni volta che si accorgono di un crimine, come furti o aggressioni ad altri personaggi. Le guardie sono estremamente forti, e intervengono sempre in gruppo, lasciando scarsissima possibilità di scampo anche ai criminali più potenti. In città sono inoltre situati i numerosi negozi dove è possibile acquistare e vendere armi, armature, reagenti per incantesimi, attrezzi, capi di vestiario, cibo e tutti gli altri equipaggiamenti necessari all'avventuriero professionista. Infine, i Santuari sono centri spirituali dedicati ai Principi che reggono Britannia: Amore, Coraggio e Verità.

Segrete ed altri luoghi di avventura

Le segrete di Britannia sono tanto famose quanto quasi le città del regno. Quelle conosciute sono sette ed ognuna è identificata da un nome che porta il terrore nei cuori di coloro che hanno avuto la sfortuna di perdersi nei suoi meandri: Covetous, Deceit, Despise, Destard, Hythloth, Shame e Wrong. Ogni segreta si estende su più livelli e, come le città, è contraddistinta da una morfologia e da una popolazione di mostri a lei peculiari. Alcune sono tortuosi complessi di caverne scavate da fiumi sotterranei in strati di roccia calcarea, mentre altre, come Wrong, sono rovine abbandonate di fortezze scavate nelle montagne di Britannia. In generale, più si scende in profondità e più pericoli e tesori diventano grandi. Le segrete rappresentano il principale luogo di avventura per i personaggi in cerca di oro ed emozioni "veloci".
Sparsi qua e la per le terre di Britannia vi sono, infine, altri luoghi notevoli per chi è interessato a trovare pericoli, tesori e avventura: fortini di orchetti, accampamenti di banditi, lande selvagge totalmente dominate da mostri e così via. La maggior parte di tali locazioni si trova in territori remoti, lontani dai centri civilizzati, e spesso difficili da scoprire e da raggiungere.

3. Il Proprio alter ego

In Ultima Online non ci sono professioni predefinite che determinano cosa un personaggio possa o non possa fare. Al contrario, ogni personaggio ha la possibilità di imparare ciò che vuole da una lista di abilità predefinite, e di sviluppare liberamente quelle che lo soddisfano di più. Così, come nella vita reale, è ciò che un personaggio sa fare che definisce la sua "professione", e non il contrario. Il sistema di gioco di Ultima Online permette al giocatore di far svolgere ai suoi personaggi attività "curiose", come impastare dolci o essere vestiti. Questa opportunità viene vista da alcuni come uno spreco di energie di programmazione, ma in Ultima Online non è affatto così: l'opzione di interpretare un personaggio fabbro, sarto, alchimista o marinaio è perfettamente lecita nell'universo virtuale di Britannia, e può dare origine a sfide e gratificazioni tanto stimolanti quanto quelle a cui vanno incontro gli avventurieri più tradizionali. Un inciso: questo lavoro non ha la pretesa di entrare nei microdettagli del sistema di gioco, ma tenta di delucidare al meglio quei particolari che possono far meglio comprendere l'oggetto in esame, così da riuscire a trasmettere gli elementi emotivi e narrativi più importanti per un primo passo nell'esperienza di Gioco di Ruolo di Ultima Online.

Concezione e creazione del personaggio

E' molto probabile che il primo personaggio creato rappresenti una media tra ciò che si è e ciò che si vorrebbe essere in un mondo fantasy. In questo caso la sua personalità verrà direttamente definita dalle nostre scelte e azioni. E' però interessante provare, almeno una volta, un personaggio "autonomo", dotato cioè di una psicologia indipendente dalla  nostra. Un Cavaliere Nero player killer ma dall'animo tormentato, come l'Innominato dei Promessi Sposi, o una maga la cui allegria e ottimismo mettono in secondo piano il fatto che sia un po' oca. In questi casi la sfida, difficile ma stimolante, sta nel rispettare il carattere del personaggio, il suo linguaggio ed il suo modo di agire anche quando contrasterebbe con le nostre scelte. Ciò rappresenta una forma molto raffinata di interpretazione psicologica. I personaggi di Ultima Online sono definiti da tre caratteristiche psicofisiche e da set di abilità. Sia le prime che le seconde possono variare tra 0 e 100, mentre il loro punteggio di partenza viene deciso dal giocatore entro i limiti del sistema di creazione del personaggio.

Le caratteristiche

Ogni personaggio è dunque definito da tre Caratteristiche: Forza, Intelligenza e Destrezza. Esse determinano direttamente tre altre sue qualità: Punti Ferita, Mana (punti magici necessari per gettare gli incantesimi) e Stamina (una misura della capacità del personaggio di sopportare la fatica). Ogni giocatore, quando crea un nuovo personaggio, ha a disposizione 225 punti da distribuire come preferisce tra le tre caratteristiche, con un limite minimo di 25 ed uno massimo di 100 per ognuna.

Le abilità

Il passo successivo è decidere le abilità del personaggio. Anche qui il giocatore ha  a disposizione un ammontare fisso di punti (100) da distribuire in tre abilità scelte dalla lista complessiva di quarantasei. Ovviamente le abilità predilette dovrebbero rispecchiare l'idea di personaggio che il giocatore ha in mente, ma anche qui, prima di tuffarsi a comprare abilità di combattimento per i guerrieri e magiche per i maghi, occorre fare diverse considerazioni.
In primo luogo, tutte le abilità si sviluppano con il loro impiego. Ciò significa che se si combatterà con la spada, si farà salire l'abilità di Spadaccino (Swordmanship), mentre per far salire la Conoscenza Magica (Magery), occorre gettare molti, molti incantesimi. Tra le due abilità, però, esiste già una differenza: tirare colpi di spada è gratuito, mentre gettare incantesimi richiede l'acquisto e la consumazione di reagenti magici. La conseguenza diretta è che fare salire l'abilità di Conoscenza Magica costa molto denaro. Inoltre, se si sta giocando con degli amici, si può far salire le rispettive abilità di combattimento, combattendo gli uni contro gli altri (una tecnica chiamata sparring, esattamente come nel pugilato), e ciò significa che un nuovo personaggio che nasce nel "grembo" di una Gilda non deve preoccuparsi di spendere punti in abilità di combattimento. Cosa prendere allora? In genere, le abilità più difficili da sviluppare. Conoscenza Magica se si vuol fare i Maghi, insieme a Resistenza al Magico. Quest'ultima abilità permette di evitare gli effetti degli incantesimi, e si sviluppa venendo colpiti da magie…Si possono incontrare infatti maghi che evocano muri di fuoco per poi passarci in mezza: stanno sviluppando la loro Resistenza al Magico. I Bardi potrebbero prendere subito l'importante abilità di Provocazione (Provocation), che permette di far combattere i mostri tra di loro al suono dello strumento del Bardo. L'altra abilità importante a questo fine è la conoscenza musicale (Musicianship), ma quest'ultima può essere sviluppata semplicemente suonando uno strumento, e con molta pazienza ma poca attività concreta. Basta trovare un luogo tranquillo, assegnare all'azione di suonare lo strumento un tasto della nostra tastiera (in Ultima Online è possibile creare "macro" per praticamente qualsiasi azione), mettere una pila di monete, o un oggetto qualsiasi, sul tasto  stesso e leggersi un libro.
Vi è un'altra ragione per cui lo sviluppo delle abilità è importante: ad esse è indissolubilmente legato anche quello delle caratteristiche. Facendo salire le une si svilupperanno in modo logico e realistico anche le altre. Per fare un esempio, andare per i boschi a fare legna con la nostra abilità di Taglialegna (Lumberjacking) implica che dopo un po' ci faremo i muscoli ed servirà salire anche la Forza.
In ogni caso, il concetto più importante da comprendere ai fini di una felice vita su Ultima Online è che l'oro è tutto. Con l'oro, in particolare, si possono pagare i Personaggi non Giocanti che popolano le città affinché ci diano un'infarinatura delle loro professioni. In questo modo è letteralmente possibile "acquistare" le abilità necessarie al nostro personaggio, fino ad un livello di 30 punti, anche se, naturalmente, questa forma di sviluppo non conduce alla crescita parallela delle caratteristiche. Per questa ragione è importantissimo che il personaggio abbia, fin dall'inizio, i mezzi per sostenersi. Le attività più comuni sono quelle di Minatore, Fabbro, Taglialegna,Carpentiere, Cacciatore, Conciatore di Pelli e Sarto. Come è possibile? Semplicemente, il giocatore utilizza le abilità appropriate per procurarsi la materia prima (minerali, legna, pelli di animale...), e quindi usa una seconda abilità (ovviamente appropriata) per trasformare la materia prima in un prodotto finito il cui  valore è molto superiore. Per esempio, un Carpentiere può utilizzare una sega per trasformare 9 ciocchi di legna (valore 9 GP) in uno scudo (valore 37 GP). I prodotti finali possono quindi essere venduti nelle città. I prodotti che è possibile realizzare sono tantissimi... praticamente qualunque oggetto presente nel mondo di gioco può essere realizzato anche da noi, se si hanno le abilità appropriate. Ciò non ha solo una funzione commerciale: il giorno che si avrà una casa sarà una vera soddisfazione arredarla con oggetti costruiti personalmente



4. Le gilde


Fin dai primissimi giorni del playtest di Ultima Online divenne naturale per i personaggi che si incontravano e si trovavano bene a giocare insieme di creare delle organizzazioni alle quali appartenere. Tali organizzazioni erano note come Gilde, ed erano generalmente contraddistinte da un proposito comune e da simboli distintivi, come un particolare abbigliamento. I programmatori di Ultima Online si resero immediatamente conto dell'importanza di questo fenomeno, e implementarono nel gioco regole che potessero gestire "ufficialmente" l'attività delle Gilde.
Ogni Gilda ha una propria sede, e una "Pietra della Gilda", sulla quale i nuovi membri giurano fedeltà. Ciò non ha funzione solo narrativa: il programma riconosce come tali gli appartenenti ad una Gilda, ed applica ad essi regole particolari: possono combattere tra di loro senza essere additati come criminali (si presume che si stiano allenando) e, nel caso di una dichiarazione di guerra ufficiale ad un altra Gilda, possono combattere con i membri di quest'ultima anche nelle città, senza che le guardie intervengano. Le Gilde molto spesso hanno anche delle home page su Internet, complete di bacheche dove gli affiliati si scambiano messaggi, battute e racconti di avventure.


 

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