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Ultima Online
non è un gioco, è un'esperienza.
1.
Che cos'è Ultima Online
2. Il Mondo di Britannia
3. Il Proprio Alter Ego
4. Le Gilde
E' la rappresentazione di
come le moderne tecnologie possono creare mondi virtuali in cui i
giocatori di tutto il mondo possono incontrarsi, comunicare, stringere
legami di amicizia, fratellanza, rivalità e perfino amore, e vivere
avventure ed emozioni meravigliose attraverso i piccoli alter-ego
(Avatar) che appaiono sui loro schermi.
1. Che cos'è Ultima Online?
Ultima Online è un gioco di ruolo fantasy
ambientato nelle terre di Britannia, un mondo vasto, ricco e complesso
sviluppato in oltre quindici anni da
Richard Garriott (Lord British) per la
famosissima serie di GdR su computer: Ultima.
Nato nel
1996, Ultima Online presenta, senza dubbio, una delle storie più
affascinanti e tormentate del mondo dei videogiochi. La sua origine fu
una "visione" di Lord British: la convinzione che Internet avrebbe un
giorno permesso a giocatori di tutto il mondo di superare le barriere
fisiche e culturali, e di ritrovarsi a vivere avventure meravigliose in
una realtà alternativa del tutto simile a quella reale. Noi Creiamo
Mondi era ed è il motto della Origin, e rispettarlo implicava la
creazione di una realtà alternativa che fosse del tutto verosimile,
dalle possibilità offerte ai giocatori al rispetto delle leggi fisiche
del mondo reale.
Superata una complessa fase di beta-testing, Ultima Online fece il suo
debutto ufficiale nell'autunno del 1996, con risultati che si possono
eufemisticamente definire "controversi". Nessuno aveva mai tentato prima
un progetto come quello della Origin, e non vi era quindi nessuna
esperienza sui problemi tecnici che esso implicava. I primi mesi di vita
di Ultima Online furono afflitti da praticamente qualsiasi problema
immaginabile: il principale era la lentezza, ovvero la lentezza di
collegamento con i server che molti giocatori sperimentavano nei momenti
di punta; il risultato erano personaggi morti perché non rispondevano in
tempo alle azioni dei giocatori, decine di minuti per spostarsi da un
luogo all'altro, ordini perduti e altre frustrazioni. Ma altrettanto
inattesi furono i problemi "sociali" che scaturirono spontaneamente dal
gioco. Ultima Online era si una comunità virtuale vera e propria, ma ciò
implicava che essa avrebbe portato con se tutti i problemi di una
comunità reale, in particolare il comportamento "antisociale" di alcuni
giocatori. Questi, invece che partecipare all'esperienza di Gioco di
Ruolo offerta dal programma, trovavano divertimento unicamente nello
sviluppare personaggi potentissimi e nell'usarli per andare in giro a
caccia di altri giocatori. Questi giocatori vennero definiti Player
Killer (Uccisori di Giocatori) ed intorno a loro si scatenò una polemica
violentissima. Alcuni chiedevano a gran voce l'introduzione di regole
che impedissero ai personaggi di uccidersi l'un l'altro ("Non c'è alcun
gusto a crescere e sviluppare un personaggio attraverso impegno e gioco
di ruolo solo per vederlo massacrare da un tipo in armatura nera con un
nome tipo U Sux" era una lamentela comune). Altri invece obbiettavano
che proprio perché l'obbiettivo di Ultima Online era creare un mondo
virtuale alternativo non era possibile porre limiti al libero arbitrio e
alle scelte morali dei giocatori. Infine, ancora più inattese furono le
richieste dei giocatori più interessati alla componente Gioco di Ruolo
offerta da Ultima Online: ogni giorno la Origin era invasa da decine di
e-mail di abbonati che pretendevano a gran voce di poter giocare a
scacchi cliccando su una scacchiera, di potersi tingere a piacimento gli
abiti che avevano acquistato, di impastare dolci da offrire ai loro
amici e così via.
La storia dei primi, tormentati, giorni di Ultima Online, alla fine,
sfociò in due clamorose forme di protesta. La prima rispettò in tutto e
per tutto lo spirito del gioco: un gran numero di giocatori provenienti
da tutti i server si accampò fuori dal Castello di Lord British, Monarca
di Britannia e alter-ego del creatore del gioco Richard Garriott. I
manifestanti erano tutti nudi e ben provvisti di vino, liquori e altre
bevande virtuali, e per svariate ore manifestarono a grande voce il loro
disappunto. Chi vi partecipò la ricorda ancora oggi con nostalgia come
"La prima, vera Woodstock virtuale". Il risultato fu una lettera aperta
in cui Richard Garriott rassicurava la comunità che tutto ciò che
sarebbe stato possibile fare per soddisfare i
desideri
dei giocatori sarebbe stato intrapreso. La seconda protesta fu meno
divertente, e si concretizzò con una causa intentata contro la Origin e
la Electronic Arts da parte di un gruppo di giocatori insoddisfatti. La
causa si è protratta per buona parte del 1998, ed è stata
definitivamente archiviata con un nulla di fatto intorno allo scorso
Natale.
Nel frattempo lo staff di Ultima Online era concretamente al lavoro sul
gioco. Una serie di patch pubblicata ad intervalli regolari gradualmente
migliorò, espanse ed arricchì il gioco, introducendovi molte delle
richieste dei giocatori e risolvendo parecchi dei problemi più spinosi.
Ad ogni personaggio vennero assegnati un valore di fama ed uno di
notorietà, che variavano in positivo o in negativo in base alle imprese
da egli compiute. La possibilità di giocare come Player Killer (PK)
venne lasciata, ma ora chi sceglieva una carriera criminosa andava
incontro alle stesse conseguenze della vita reale: sfiducia da parte del
prossimo, impossibilità di entrare nei luoghi civilizzati senza attrarre
l'attenzione delle Guardie e perfino il pericolo di diventare obiettivo
di Cacciatori di Taglie. Questa soluzione lasciò intatta la possibilità
di compiere "scelte morali" nel gioco e venne accolta con soddisfazione
da tutti.
Attualmente Ultima Online è ancora ai primi posti tra i titoli massive
multiplayer più giocati. E' stato calcolato che in tutto il mondo ne
sono state vendute un milione di copie, e che centocinquantamila
giocatori hanno confermato il loro abbonamento dopo il primo mese. Di
questi centocinquantamila, in ogni momento della giornata ne sono
collegati venti-venticinquemila, con un tetto di duemila per server. Ciò
significa che Ultima Online porta nelle casse della Origin / Electronic
Arts qualcosa come un milione e mezzo di dollari al mese, con unicamente
le spese di mantenimento dei server e dei responsabili del gioco.
Curiosità
Uno dei
fatti più clamorosi avvenuti nei primi giorni di Ultima Online fu
l'assassinio di Lord British per mano di un giocatore di nome Reintz,
durante un comizio pubblico del Sovrano di Britannia. Apparentemente
Richard Garriott la prese bene, e a Reintz fu permesso di continuare a
giocare, ma fonti vicine al capo della Origin affermano che egli si
arrabbiò così tanto da cancellare per un mese Ultima Online dal suo
computer.

2. Il Mondo di Britannia
Ultima Online utilizza un
espediente narrativo per giustificare alcuni limiti delle attuali
tecnologie telematiche: nell'introduzione del gioco si assiste
all'ultimo duello tra un eroe di Britannia ed il Malvagio mago Mondain.
Durante il duello decisivo la gemma che mantiene integro il tessuto
spazio-temporale di Britannia va in pezzi, frantumandosi in una miriade
di "schegge" (shard). Britannia viene quindi divisa in un egual numero
di realtà parallele, mondi in tutto e per tutto uguali, ma che da quel
momento iniziano a svilupparsi seguendo una storia indipendente. In
concreto: ogni scheggia rappresenta uno dei server del gioco, un mondo
capace di contenere e gestire fino a duemila giocatori.
Geograficamente parlando, Britannia è formata da una vasta massa
continentale circondata da un oceano costellato di isole più o meno
grandi. Il continente principale si estende dalle regioni polari a
quelle equatoriali, e tutti i principali ambienti climatici sono
rappresentati: pianure, campi coltivati, foreste, giungle, deserti,
tundra, ghiacci, spiagge e immense catene montuose. Il mondo, espresso
in termini di gioco, è veramente grande, vasto al punto che spostarsi a
piedi o a cavallo tra due luoghi geograficamente vicini sulla mappa
strategica può richiedere decine di minuti di tempo
reale,
e far andare il giocatore incontro a numerose avventure inattese.
Fortunatamente esistono vari modi per spostarsi rapidamente per le terre
di Britannia, molti dei quali di natura magica. I paesaggi naturali di
Britannia sono arricchiti da una grande varietà di flora e fauna: pini,
abeti, querce, pioppi, cespugli e perfino fiori di vario tipo fanno da
sfondo al ricco brulicare di vita animale (conigli, cervi, orsi bruni e
bianchi, aquile, lupi...). Non manca, naturalmente, una nutrita
popolazione di mostri e creature sovrannaturali. Questi ultimi infestano
i luoghi più remoti e selvaggi di Britannia, e la complessa rete di
segrete e necropoli sotterranee che si intreccia sotto alla superficie
del mondo. Alcuni di questi mostri, come gli orchetti, sono
relativamente intelligenti, e godono di una notevole organizzazione
sociale.
Principi e Virtù
I cardini intorno a cui
ruota la complessa struttura sociale, filosofica e persino geografica di
Britannia sono tre Principi e otto Virtù. I Principi sono i valori su
cui le Virtù sono basate: Amore, Coraggio, Verità. Ogni Virtù scaturisce
dalla combinazione di uno o più principi, e ad essa è dedicata una delle
otto principali città di Britannia.
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VIRTU'
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PRINCIPI
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CLASSE
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CITTA'
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|
Onestà
|
Verità
|
Mago |
Moonglow
|
|
Valore
|
Coraggio
|
Guerriero
|
Jhelom
|
|
Compassione
|
Amore |
Bardo |
Britannia
|
|
Sacrificio
|
Amore, Coraggio
|
Artigiano
|
Minoc |
|
Giustizia
|
Amore, Verità
|
Druido
|
Yew |
|
Onore |
Coraggio, Verità
|
Paladino
|
Trinsic
|
|
Spiritualità
|
Amore,Coraggio,
Verità |
Ranger |
Skara Brae |
|
Orgoglio
|
Nessuno
|
Nessuna
|
Magincia
|
Città, villaggi,
santuari
Ognuna delle otto città
principali di Britannia è dunque "dedicata" alla virtù ed alla classe
che essa rappresenta. Per esempio, Moonglow è la città dei Maghi e
dell'Onestà, e l'isola su cui sorge ospita anche il Lyceum, il più
importante centro culturale di Britannia. Jhelom, al contrario, è la
città del Valore e dei Guerrieri, mentre Skara Brae quella della
Spiritualità e dei Ranger. Oltre alle otto città principali, Britannia
ospita anche alcuni centri urbani minori, ma non per questo meno
interessanti, come la cittadina portuale di Buccaneer's Den (famoso covo
di pirati) o l'isola-fortezza di Serpent's Hold, i cui abitanti sono
dediti al culto di mostruosi serpenti. Le città ed i villaggi sono tutti
ben caratterizzati e rappresentano a tutti gli effetti dei "microcosmi"
all'interno di Britannia. Trinsic (vedi img a fianco), la città dei
Paladini, è una gigantesca cittadella portuale fortificata con edifici e
strade squadrate di pietra e marmo. Vesper, costruita su un gruppo
di isole creato dal delta di un fiume, ricorda un po' Venezia con i suoi
canali scavalcati da ponti ed il clima da centro commerciale; Britannia,
capitale del regno e sede del castello di Lord British, è un immenso
agglomerato urbano i cui criteri architettonici ricordano le città
Mitteleuropee del Rinascimento.
La caratteristica principale della città di Britain è quella di essere
controllata dall'organizzazione militare di Lord British e quindi
relativamente sicura. Le creature mostruose non possono entrare in
città, e se lo fanno perché lanciate all'inseguimento di qualche
giocatore vengono immediatamente attaccate dalle guardie di pattuglia.
Le stesse guardie interverranno immediatamente ogni volta che si
accorgono di un
crimine,
come furti o aggressioni ad altri personaggi. Le guardie sono
estremamente forti, e intervengono sempre in gruppo, lasciando
scarsissima possibilità di scampo anche ai criminali più potenti. In
città sono inoltre situati i numerosi negozi dove è possibile acquistare
e vendere armi, armature, reagenti per incantesimi, attrezzi, capi di
vestiario, cibo e tutti gli altri equipaggiamenti necessari
all'avventuriero professionista. Infine, i Santuari sono centri
spirituali dedicati ai Principi che reggono Britannia: Amore, Coraggio e
Verità.
Segrete ed altri luoghi di avventura
Le segrete di Britannia
sono tanto famose quanto quasi le città del regno. Quelle conosciute
sono sette ed ognuna è identificata da un nome che porta il terrore nei
cuori di coloro che hanno avuto la sfortuna di perdersi nei suoi
meandri: Covetous, Deceit, Despise, Destard, Hythloth, Shame e Wrong.
Ogni segreta si estende su più livelli e, come le città, è
contraddistinta da una morfologia e da una popolazione di mostri a lei
peculiari. Alcune sono tortuosi complessi di caverne scavate da fiumi
sotterranei in strati di roccia calcarea, mentre altre, come Wrong, sono
rovine abbandonate di fortezze scavate nelle montagne di Britannia. In
generale, più si scende in profondità e più pericoli e tesori diventano
grandi. Le segrete rappresentano il principale luogo di avventura per i
personaggi in cerca di oro ed emozioni "veloci".
Sparsi
qua e la per le terre di Britannia vi sono, infine, altri luoghi
notevoli per chi è interessato a trovare pericoli, tesori e avventura:
fortini di orchetti, accampamenti di banditi, lande selvagge totalmente
dominate da mostri e così via. La maggior parte di tali locazioni si
trova in territori remoti, lontani dai centri civilizzati, e spesso
difficili da scoprire e da raggiungere.

3. Il Proprio alter ego
In Ultima Online non ci
sono professioni predefinite che determinano cosa un personaggio possa o
non possa fare. Al contrario, ogni personaggio ha la possibilità di
imparare ciò che vuole da una lista di abilità predefinite, e di
sviluppare liberamente quelle che lo soddisfano di più. Così, come nella
vita reale, è ciò che un personaggio sa fare che definisce la sua
"professione", e non il contrario. Il sistema di gioco di Ultima Online
permette al giocatore di far svolgere ai suoi personaggi attività
"curiose", come impastare dolci o essere vestiti. Questa opportunità
viene vista da alcuni come uno spreco di energie di programmazione, ma
in Ultima Online non è affatto così: l'opzione di interpretare un
personaggio fabbro, sarto, alchimista o marinaio è perfettamente lecita
nell'universo virtuale di Britannia, e può dare origine a sfide e
gratificazioni tanto stimolanti quanto quelle a cui vanno incontro gli
avventurieri più tradizionali. Un inciso: questo lavoro non ha la
pretesa di entrare nei microdettagli del sistema di gioco, ma tenta di
delucidare al meglio quei particolari che possono far meglio comprendere
l'oggetto in esame, così da riuscire a trasmettere gli elementi emotivi
e narrativi più importanti per un primo passo nell'esperienza di Gioco
di Ruolo di Ultima Online.
Concezione e creazione del personaggio
E' molto probabile che il
primo personaggio creato rappresenti una media tra ciò che si è e ciò
che si vorrebbe essere in un mondo fantasy. In questo caso la sua
personalità verrà direttamente definita dalle nostre scelte e azioni. E'
però interessante provare, almeno una volta, un personaggio "autonomo",
dotato cioè di una psicologia indipendente dalla nostra. Un
Cavaliere Nero player killer ma dall'animo tormentato, come l'Innominato
dei Promessi Sposi, o una maga la cui allegria e ottimismo mettono in
secondo piano il fatto che sia un po' oca. In questi casi la sfida,
difficile ma stimolante, sta nel rispettare il carattere del
personaggio, il suo linguaggio ed il suo modo di agire anche quando
contrasterebbe con le nostre scelte. Ciò rappresenta una forma molto
raffinata di interpretazione psicologica. I personaggi di Ultima Online
sono definiti da tre caratteristiche psicofisiche e da set di abilità.
Sia le prime che le seconde possono variare tra 0 e 100, mentre il loro
punteggio di partenza viene deciso dal giocatore entro i limiti del
sistema di creazione del personaggio.
Le caratteristiche
Ogni personaggio è dunque
definito da tre Caratteristiche: Forza, Intelligenza e Destrezza. Esse
determinano direttamente tre altre sue qualità: Punti Ferita, Mana
(punti magici necessari per gettare gli incantesimi) e Stamina (una
misura della capacità del personaggio di sopportare la fatica). Ogni
giocatore, quando crea un nuovo personaggio, ha a disposizione 225 punti
da distribuire come preferisce tra le tre caratteristiche, con un limite
minimo di 25 ed uno massimo di 100 per ognuna.
Le abilità
Il passo successivo è
decidere le abilità del personaggio. Anche qui il giocatore ha a
disposizione un ammontare fisso di punti (100) da distribuire in tre
abilità scelte dalla lista complessiva di quarantasei. Ovviamente le
abilità predilette dovrebbero rispecchiare l'idea di personaggio che il
giocatore ha in mente, ma anche qui, prima di tuffarsi a comprare
abilità di combattimento per i guerrieri e magiche per i maghi, occorre
fare diverse considerazioni.
In primo luogo, tutte le abilità si sviluppano con il loro impiego. Ciò
significa che se si combatterà con la spada, si farà salire l'abilità di
Spadaccino (Swordmanship), mentre per far salire la Conoscenza Magica (Magery),
occorre gettare molti, molti incantesimi. Tra le due abilità, però,
esiste già una differenza: tirare colpi di spada è gratuito, mentre
gettare incantesimi richiede l'acquisto e la consumazione di reagenti
magici. La conseguenza diretta è che fare salire l'abilità di Conoscenza
Magica costa molto denaro. Inoltre, se si sta giocando con degli amici,
si può far salire le rispettive abilità di combattimento, combattendo
gli uni contro gli altri (una tecnica chiamata sparring,
esattamente come nel pugilato), e ciò significa che un nuovo personaggio
che nasce nel "grembo" di una Gilda non deve preoccuparsi di spendere
punti in abilità di
combattimento.
Cosa prendere allora? In genere, le abilità più difficili da sviluppare.
Conoscenza Magica se si vuol fare i Maghi, insieme a Resistenza al
Magico. Quest'ultima abilità permette di evitare gli effetti degli
incantesimi, e si sviluppa venendo colpiti da magie…Si possono
incontrare infatti maghi che evocano muri di fuoco per poi passarci in
mezza: stanno sviluppando la loro Resistenza al Magico. I Bardi
potrebbero prendere subito l'importante abilità di Provocazione (Provocation),
che permette di far combattere i mostri tra di loro al suono dello
strumento del Bardo. L'altra abilità importante a questo fine è la
conoscenza musicale (Musicianship), ma quest'ultima può essere
sviluppata semplicemente suonando uno strumento, e con molta pazienza ma
poca attività concreta. Basta trovare un luogo tranquillo, assegnare
all'azione di suonare lo strumento un tasto della nostra tastiera (in
Ultima Online è possibile creare "macro" per praticamente qualsiasi
azione), mettere una pila di monete, o un oggetto qualsiasi, sul tasto
stesso e leggersi un libro.
Vi è un'altra ragione per cui lo sviluppo delle abilità è importante: ad
esse è indissolubilmente legato anche quello delle caratteristiche.
Facendo salire le une si svilupperanno in modo logico e realistico anche
le altre. Per fare un esempio, andare per i boschi a fare legna con la
nostra abilità di Taglialegna (Lumberjacking) implica che dopo un po' ci
faremo i muscoli ed servirà salire anche la Forza.
In ogni caso, il concetto più importante da comprendere ai fini di una
felice vita su Ultima Online è che l'oro è tutto. Con l'oro, in
particolare, si possono pagare i Personaggi non Giocanti che popolano le
città affinché ci diano un'infarinatura delle loro professioni. In
questo modo è letteralmente possibile "acquistare" le abilità necessarie
al nostro personaggio, fino ad un livello di 30 punti, anche se,
naturalmente, questa forma di sviluppo non conduce alla crescita
parallela delle caratteristiche. Per questa ragione è importantissimo
che il personaggio abbia, fin dall'inizio, i mezzi per sostenersi. Le
attività più comuni sono quelle di Minatore, Fabbro,
Taglialegna,Carpentiere, Cacciatore, Conciatore di Pelli e Sarto. Come è
possibile? Semplicemente, il giocatore utilizza le abilità appropriate
per procurarsi la materia prima (minerali, legna, pelli di animale...),
e quindi usa una seconda abilità (ovviamente appropriata) per
trasformare la materia prima in un prodotto finito il cui valore è
molto superiore. Per esempio, un Carpentiere può utilizzare una sega per
trasformare 9 ciocchi di legna (valore 9 GP) in uno scudo (valore 37
GP). I prodotti finali possono quindi essere venduti nelle città. I
prodotti che è possibile realizzare sono tantissimi... praticamente
qualunque oggetto presente nel mondo di gioco può essere realizzato
anche da noi, se si hanno le abilità appropriate. Ciò non ha solo una
funzione commerciale: il giorno che si avrà una casa sarà una vera
soddisfazione arredarla con oggetti costruiti personalmente

4. Le gilde
Fin dai
primissimi giorni del playtest di Ultima Online divenne naturale per i
personaggi che si incontravano e si trovavano bene a giocare insieme di
creare delle organizzazioni alle quali appartenere. Tali organizzazioni
erano note come Gilde, ed erano generalmente contraddistinte da un
proposito comune e da simboli distintivi, come un particolare
abbigliamento. I programmatori di Ultima Online si resero immediatamente
conto dell'importanza di questo fenomeno, e implementarono nel gioco
regole che potessero gestire "ufficialmente" l'attività delle Gilde.
Ogni Gilda ha una propria sede, e una "Pietra della Gilda", sulla quale
i nuovi membri giurano fedeltà. Ciò non ha funzione solo narrativa: il
programma riconosce come tali gli
appartenenti
ad una Gilda, ed applica ad essi regole particolari: possono combattere
tra di loro senza essere additati come criminali (si presume che si
stiano allenando) e, nel caso di una dichiarazione di guerra ufficiale
ad un altra Gilda, possono combattere con i membri di quest'ultima anche
nelle città, senza che le guardie intervengano. Le Gilde molto spesso
hanno anche delle home page su Internet, complete di bacheche dove gli
affiliati si scambiano messaggi, battute e racconti di avventure.
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